Arkham World

I don't need rest © Batman

  • Batman: Arkham Origins - Интервью с разработчиком Blackgate

    Итак, поговорим о том, что лежало в основе проекта Бэтмен. Поговорим о вдохновителях и о тех, кто стоял у истоков истории франшизы.

    Марк Панчини:


    - Пять лет назад мы, бывшие сотрудники "Ретро": я, Тодд и Джек Келлер Мэтьюс, которые в то время, были заняты разработкой и продвижением игры серии "Metroid Prime", были в восхищении от Nintendo и приняли решение создать собственное НЕЧТО. Это и стало началом. Нам поступило предложение от киностудии! Предложение создать игру 2.5D, в стиле "Metroidvania". Предполагалось, что мы хорошо знакомы с этой темой. Так и было. Мы сделали три игры. При этом, мы сами, стали настоящими поклонниками игр "Аркхем".

    Вопрос: Сколько длилась работа над проектом?

    - Начиная с весны прошлого года.


    Вопрос: Что из механики осталось в игре из версии для консолей?

    - Это было достаточно непросто, так как нам хотелось дать игрокам, как можно больше возможностей, по крайней мере, не меньше, чем в обычной игре "Metroidvania". Две последние игры "Аркхем" стали замечательной демонстрацией рабочих возможностей трюков. Использование грейфера, "взлететь" выше и скользить, чтоб оказаться на боковых поверхностях, способность приседать, возможности альпиниста - все это есть и в игровой консоли. Однако мы понимали, что это не так много и решили добавить гаджетов, которые станут хорошо работать именно в 2.5D перспективе. Бэтаранг и взрывная установка это небольшая корректировка к существующему в консольной версии спрею Бэтмена, позволяющему ему легко отрываться от любой поверхности. Это больше похоже на полноэкранную киноверсию, так как объемные возможности экрана усиливают впечатление игрока. Есть и еще много гаджетов, которые станут приятным сюрпризом поклонникам игры, однако подробно мы расскажем о них, все-таки, позже.


    Вопрос: Механика вашей игры определяет конкретное место персонажа или у него есть определенные координаты на карте?

    - Это еще в разработке. Определяется мера контроля игрока и прочее. Стоит ли определять точное место игроку? Стоит ли увеличивать количество уязвимых целей? Вариантов много и совершенных запретов пока нет.


    Вопрос: Как бы вы определили стиль игры?

    - Это некий конгломерат стилей Metroid и Arkham. Главное нововведение игры - все основано на элементах. Это даст возможностей игроку. Вообще, это дизайнерское решение. Закономерность получения вознаграждения, побуждает игрока более подробно изучать окружающую обстановку. Таким образом, нет конкретики получения того или иного вознаграждения за определенное действие, а есть мотивация для анализа обстановки для обретения какой-либо способности.


    Вопрос: Какие элементы появились в боевой системе?

    - Бэтмен по прежнему движется слева направо, но враги его могут теперь появиться и на переднем плане и в перспективе. Теперь все безнапорные системы лишь возможность для КПК. Мы хотели, чтобы у играющего появилось бы ощущение фильма об Old Boy, а не актера, играющего по старым правилам. Персонаж может быть окружен со всех сторон врагами, однако у него самого есть ограничения в передвижениях. Мы надеемся, что боевая система, на самом деле, даст ощущения свободного потока.


    Вопрос: Какие изменения в режиме хищника?

    - У этого режима появилось существенное отличие - появилась обратная связь с игроком. Например, можно увидеть далеко ли находятся враги. В режиме детектива, в зависимости от близости врагов, Бэтмен меняет цвет. Кроме того, многие возможности игровой консоли станут доступны игрокам. Однако эти возможности будут значительно отличаться по ощущениям за счет перспективы.


    Вопрос: Почему вы сделали именно тюрьму Blackgate местом действия игры?

    - Это имеет свой смысл (смеется). В тюрьме все взаимосвязано. Игра разрабатывается также, как разрабатывалась игра Metroid Prime. Все построено и состыковано, все подогнано. Однако мы не используем технологии консоли, тут все написано заново. Режим хищника, движения и прочее писалось абсолютно с нуля, так как наш опыт, к счастью, позволил все это сделать в сравнительно короткие сроки. Мы стоим на стороне новых технологий и это действительно хорошая позиция, чтобы завершить игру. Поэтому определение местом действия и событий именно тюрьмы, несомненно имеет смысл.


    Вопрос: Особенность Metroid стиля является способность сохранять игру. Возможно ли будет теперь?

    Введенная нами система напоминает систему контрольно-пропускного пункта. Можно будет использовать эту систему. Наряду с ней есть еще и другая система - возможность сохранить действия в любом месте. Можно применять ее. Это значительно упрощает действия.


    Вопрос: Какую структуру имеет этот игровой мир?

    - Одним из важнейших нововведений в игре стала способность истреблять боссов в любом порядке! Мы не ограничиваем игрока направлениями и последовательностями. В игре планируются некоторые возможности и подсказки из прежних игр. Кроме того, при каждом новом прохождении игры, игрок получить новую возможность победы над боссом.


    Вопрос: Игра спланирована, как 3DS b Vita. Осталась ли функция сканирования в нижней части экрана и последующей проекции на главный экран?

    - Отличия несомненно будут.


    Вопрос: Как выглядит механизм погружения в историю в этой игре?

    - Исторические моменты будут выполнены в 2D, однако мы делаем стилизованный акцент на них, да и озвучка исторических моментов станет более полной.


    Вопрос: Тюрьма Blackgate сначала появилась в версии для консоли или только сейчас?

    - Тюрьма Blackgate вошла в сюжет игры после создания консольной версии. Мы и наши коллеги со студии в Монреале, вместе с нами работающие над разработкой игры, хотели бы предоставить игрокам самостоятельно выбирать - консоль или нет.


    Вопрос: Что вы можете рассказать о сюжетной линии игры?

    - Это и восстание в тюрьме, и вмешательство Бэтмена, и конечно, это далеко не все события, происходящие в игре.


    Вопрос: Но основная часть игры происходит, все-таки, в тюрьме?

    - Да. Причем в совершенно разных частях тюрьмы. Однако прохождение уровня интро, например, проходит не в стенах Blackgate.


    Вопрос: Давайте чуть отклонимся от темы игры - вы ушли из "Ретро". Почему?

    - Я работал там в течении восьми лет. Nintendo - это удивительно. Работать там действительно интересно! Там ставятся трудные задачи, но зато решение их приносит настоящее удовлетворение. Однако возможности здесь, в некоторой степени, ограничены. Например, нельзя работать на других платформах. Поэтому после работы над тремя играми подряд, мне захотелось попробовать, что-то новое. И я ни в коем случае не хочу сказать ничего плохого о Nintendo и компании "Ретро", и у нас с ними по-прежнему хорошие отношения. Однако мне нравится работать в независимой студии, где я могу практически одновременно работать и над Бэтменом, и над чем-то другим. Кроме того, оставаясь в компании "Ретро" мы не смогли бы работать на Vita или 3DS, потому что "Ретро" этим не интересуется. Сейчас мы интенсивно трудимся над новым проектом. И мы надеемся вскоре сделать несколько объявлений об этом. Новый проект позволяет нам сделать то, что мы не имели возможности воплотить ранее. Работу в новой компании мы начинали, когда в игровой индустрии было очень тяжелое время. Да и сейчас игровая промышленность переживает не лучшие времена. Наша новая студия, в этот момент, находиться в лучшем положении, чем многие. Мы имеем возможности воплотить то, о чем мечтали пять лет назад.


    Вопрос: Сколько человек трудится в вашей студии?

    - Сейчас у нас работает более 30 человек. А начинали мы с 10.


    Вопрос: Ваша команда - одна из самых таинственных в игровой индустрии. Многие интересовались над чем вы работаете. Расскажете об этом?

    - Постараюсь ответить покороче. Мы стали жертвами игровой индустрии. Крупные спонсоры не желали иметь дело с независимыми студиями и не хотели финансировать проекты таких студий. Да, мы имели достаточно много возможностей, но эти возможности были не совсем тем, что нам хотелось бы делать. Несмотря на все трудности, у нас появился хороший опыт и, надеемся, в этом году нам удастся многое.


    Вопрос: Это консоли?

    - Позвольте пока оставить этот вопрос без ответа. Мы в настоящее время плотно сотрудничаем с киностудией. Эти отношения плодотворны, а материалы Аркхема оказались просто удивительными. Они принесли нам творческую свободу и... все. А получение опыта было действительно трудным и, даже, ужасным. Ужасным не от того, что нам пришлось пережить.


    Вопрос: Metroid Prime, тем не менее, остается по-прежнему востребованным проектом и имеет много фанов. Не скучаете ли вы по прежней работе и нет ли у вас желания к ней вернуться?

    - Я ни разу, с тех пор, как закончил работу над Metroid Prime не играл ни в одну из этих игр. Мне не хочется делать, так называемый, шаг назад. Дело в том, что когда ты поглощен работой столь длительное время (около 2-х лет) ты просто не можешь со стороны оценить то, что ты делаешь. Ты можешь только искать наиболее оптимальные решения возникающих проблем. Это была интересная работа, но это был наш первый шаг. Думаю, мы можем продолжать создание интересных игр. Круто то, что многие нынешние проекты не финансируются киностудиями, но имеют альтернативные спонсорские источники. Эти источники заинтересованы в создании небольших игр (betweeners). Мне кажется такое решение верное для нас. Фанов нашей новой игры может привлечь возможность не только поиграть в Metroid Prim, но и сделать этот стиль своим стилем игры. Я очень надеюсь, что мы никого не разочаровали. Вообще, это все мои страхи. Работа просто "выжала из меня все соки" и, сделав, что-то, я стал замечать, какие то недостатки. "Премьер - 1" признан лучшей игрой. "Премьер - 3" забавен. Тут очень важно с кем ты играешь. А вот "Премьер - 2" стал предметом раскола и спора. Одним он нравится, а другим - нет. Что же, эти характеристики игр совпадают и с моим мнением.

    Все вышесказанное, в некоторой степени, относится и к игре Аркхем. Я вижу, что мы еще будто в дремучем лесу заблудились. Мы бродим в поисках лучших решений. И я просто "нутром чую", что - да, это будет здорово. И это ощущение меня радует. И в то же время, я надеюсь, что и людей не разочарует наша работа. Я лично уже хочу играть в эту игру. Надеюсь, остальные тоже.


    Перевод: Arkham World

    Источник: GameInformer


    Дата: 24.09.2017 в 16:55

    интервью, Arkham Origins

  • avatar
    0
    1
    А что с этой статьей сделал гугл переводчик... Это был кайф.
    avatar
    0
    2
    Гугл переводчик делает все отменным анекдотом)))
    avatar